Uczenie kolaboracyjne z SMART Learning Suite

Nauczyciele korzystający ze SMART Learning Suite mogą z powodzeniem mogą wykorzystywać kolaborację w celu lepszego nauczania swoich uczniów. Firma Smart Technologies wykorzystując, tak popularną dzisiaj technologię przetwarzania w chmurze, wprowadziła do swoich aplikacji szereg rozwiązań pozwalających na taką pracę.

SMART amp

SMART amp łączy wiele różnych urządzeń (smartfony, tablety, komputery itp.), aby umożliwić uczniom pracę we wspólnym obszarze roboczym, gdzie mogą pracować razem nad rozwiązaniem problemów wskazanych przez nauczyciela.

Aplikacja ta to więcej niż dzielenie ekranu. Wszyscy mogą pracować razem we wspólnym obszarze roboczym, aby rozwiązywać przygotowane przez nauczyciela zagadnienia często przygotowane w formie problemowej. W dość dużym uproszczeniu moglibyśmy porównać SMART amp do wirtualnej tablicy interaktywnej, do której powierzchni mają dostęp uczniowie i nauczyciel poprzez swoje urządzenia komputerowe.

W tym systemie dystrybucja obszarów roboczych i plików oraz łączenie uczniów w grupy do pracy nad projektami jest prosta i zautomatyzowana, co znacznie ułatwia bezzwłoczne rozpoczęcie pracy. W wspólnej przestrzeni współpracy klasy lub grupy projektowej możliwe jest umieszczanie plików SMART Notebook lub treści innych firm jak również zdjęć, filmów, rysunków tekstów i linków. W tym rozwiązaniu wbudowane zostało narzędzie do przygotowania i oceny uczniów poprzez testy, co daje nauczycielom dokładny obraz jak został opanowany materiał. Ponadto ułatwiona jest ocena wkładu pojedynczych uczniów w pracę zespołu poprzez oznaczenie poszczególnych elementów na obszarze roboczym nazwiskami uczniów (system kolorowych indeksów), którzy je tam umieścili, jak również podawana jest zbiorcza informacja o wielkości wkładu ucznia w zadanie. System opiera się o narzędzie Google Apps for Education i integruje się z usługą Google Classroom. Zawiera proste i intuicyjne narzędzia do zarządzenia klasą „w locie”. Tablica interaktywna SMART może być wykorzystana przez nauczyciela do prezentowania wyników pracy poszczególnych grup uczniów lub objaśnienia zadania do wykonania.

SMART Lab

Narzędzie to w sposób intuicyjny prowadzi nauczyciela przez proces tworzenia po przez wypełnianie odpowiednich formularzy i wybór opcji w kolejnych krokach. Przygotowanie zabawnego i atrakcyjnego graficznie ćwiczenia, gry, burzy mózgów, które zaangażują uczniów trwa nie dłużej niż 5 minut.

SMART Lab, to:

  • 11 różnych gier, zabaw i ćwiczeń do wyboru,
  • do 12 różnych motywów graficznych dla każdej aktywności, dodawanie animacji i dźwięków,
  • wszystkie treści mogą zostać dostosowywane do poziomu nauczania i przedmiotu,
  • zapisywanie i ponowne użycie zestawów pytań oraz zadań w wielu działaniach,
  • możliwość dostępu do gier i ćwiczeń, w scenariuszu 1:1, za pośrednictwem przeglądarki internetowej i dowolnego urządzenia uczniów – iOs, Android, Microsoft i innych!
  • te same, atrakcyjne dla uczniów, ćwiczenia również dostępne do rozwiązania na tablicy interaktywnej!

Do kolaboracji szczególnie nadają się gry zespołowe. W SMART Lab są to Game Show i Przyśpieszenie, w które uczniowie zagrają na tablicy interaktywnej oraz Quiz z potworami realizowany na urządzeniach przenośnych.

Game Show to gra zespołowa. Uczniowie po kolei kręcą kołem i losują dla siebie po jednym pytaniu. Udzielenie poprawnej odpowiedzi zapewnia punkty dla drużyny zawodnika. Zespół z największą liczbą punktów uzyskanych po wszystkich pytaniach wygrywa!

Przyśpieszenie to gra dla maksymalnie 4 uczniów. Uczniowie ścigają się między sobą, próbując odpowiedzieć na pytania testowe wielokrotnego wyboru z jedną poprawną odpowiedzią, przygotowane wcześniej przez nauczyciela. Im uczniowie szybciej udzielą odpowiedzi w poszczególnych turach, tym szybciej dotrą do mety wyścigu. Ćwiczenie to ma atrakcyjną szatę graficzną oraz dźwiękową przypominającą wyścigi samochodowe na torze. Maksymalnie może grać czterech uczniów i każdy z nich może wybrać dowolną postać zawodnika (różne rodzaje zwierząt). Na zakończenie wyścigu – testu wyświetla się podsumowanie wyników i można przejść do treści pytań oraz poprawnych odpowiedzi.

Quiz z potworami, który działa tylko w wersji mobilnej (uczniowie mogą go rozwiązywać jedynie poprzez stronę WWW). Nauczyciel przed uruchomieniem testu dzieli podopiecznych na wybraną liczbę grup, które będą ze sobą rywalizować. Punktowane są poprawne odpowiedzi i szybkość ich udzielania. Wyniki poszczególnych zespołów to suma rezultatów zawodników. Na tablicy zaś cała klasa może na bieżąco śledzić postępy, które są prezentowane poprzez „wykluwanie” się z „jaj” nowych potworów dla każdej grupy osobno. Na zakończenie quizu na tablicy nauczyciel może przeprowadzić podsumowanie testu, przegląd wyników itp. Zaangażowanie uczniów jest zagwarantowane.

Gra planszowa Monster Quiz

Interesującym pomysłem na lekcje jest Gra planszowa Monster Quiz. Została opracowana przez hiszpańskiego nauczyciela języka angielskiego Jose Luisa Castano i łączy w sobie grę planszową z aktywnością Monster Quiz dostępną w SMART Lab, dodatku do programu do tablic interaktywnych SMART Notebook. Niewątpliwą zaletą tej zabawy jest jej elastyczność. Możemy grać stosując opisane przez autora zasady, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby je modyfikować i dostosowywać do własnych potrzeb lub pomysłów.

Cała gra została udostępniona przez autora nieodpłatnie pod adresem http://blearning.eradigital.es/index.php/2015-02-12-17-20-43/37-monster-quiz-the-board-game?showall=&start=3. Tam znajduje się opis gry oraz wszystkie niezbędne elementy (plansza, pionki i inne) w formie plików graficznych do wydrukowania. Zachęcamy do wykorzystania jej podczas zajęć.

SMART Response 2

Interaktywny system zbierania odpowiedzi SMART Response 2 to system, dzięki któremu uczniowie mogą odpowiadać na zaplanowane i powstałe ad hoc pytania w czasie zajęć oraz uczestniczyć w quizach za pomocą swoich ulubionych urządzeń z dostępem do Internetu (tablet, smartfon lub inne urządzenie mobilne). Wychowankowie uzyskują dostęp do aplikacji opartej o przetwarzanie w chmurze za pomocą przeglądarek internetowych na swoich urządzeniach. Podają identyfikator testu oraz swoje nazwisko lub imię, aby otrzymać i odpowiedzieć na pytania zawarte w sprawdzianie. Nie jest wymagana instalacja na urządzeniach uczniów, w związku z czym mogą oni brać udział w zapowiedzianych i niezapowiedzianych testach przy użyciu dowolnego urządzenia z dostępem do sieci.

SMART Response 2 jest częścią programu SMART Notebook, oddając do dyspozycji nauczyciela jedną aplikację do tworzenia zajęć lekcyjnych i dostarczania sprawdzianów.

Narzędzie jest proste i intuicyjne, dzięki czemu każdy nauczyciel, przygotuje ocenę kształtującą w mniej niż 5 minut i to bez konieczności specjalnych szkoleń. Dodatek ten pozwala również na dodawanie obrazów do pytań testowych oraz odpowiedzi. W śród typów pytań są testowe z jedną lub wieloma poprawnymi odpowiedziami, pytania o opinię, pytania otwarte z krótką odpowiedzią i pytania z odpowiedzią prawda-fałsz. Wyniki testów prezentowane są graficznie w postaci wykresu, chmury słów, możliwe jest również omówienie sprawdzianu oraz eksport wyników do arkusza kalkulacyjnego.

 

Smart Learning Suite [ulotka do pobrania]

(Visited 26 times, 1 visits today)